KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas
berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Karya Tulis
Ilmiah dengan judul “Menganalisis Karya Ilmiah Tentang Bahayanya Game Bagi
Remaja Milenial” ini dengan baik.
Selama proses pengerjaan dan penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya tidak
lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk,
bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak akhirnya
dapat membantu penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini tidaklah sempurna, hal itu
dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya sumber referensi yang
didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat
diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini selanjutnya.
Dan penulis juga berharap semoga apa
yang menjadi informasi penting dalam Karya Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna
bagi penulis melainkan untuk kita semua yang membacanya.
Bengkulu Tengah, Februari 2020
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang.................................................................................................................. 1
B. Masalah Penelitian.............................................................................................................2
C. Tujuan
Penelitian.............................................................................................................. 2
D. Manfaat............................................................................................................................. 3
E.
Ruang
Lingkup................................................................................................................ 3
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Landasan
Teori................................................................................................................ 4
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian............................................................................................................ 6
B. Sumber
Data..................................................................................................................... 6
C. Teknik
Pengumpulan
Data............................................................................................... 6
D. Tahapan
Penelitian.............................................................................................................6
BAB IV ANALISIS DATA
A. Pengertian
Game
Online................................................................................................. 8
B. Tipe-Tipe
Game Online yang Dimainkan
Pelajar........................................................... 8
C. Dampak-Dampak
Game Bagi Remaja
Milenial.............................................................. 10
D. Penyakit
yang Dapat Ditimbulkan karena Kecanduan Game
Online............................. 14
E.
Penyebab dan Gejala Kacanduan Game Online Bagi
Pelajar......................................... 15
F.
Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online bagi
Pelajar............................................ 17
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan........................................................................................................................ 19
B. Saran.................................................................................................................................. 19
DAFTAR
PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada pula yang
kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game
Online adalah game yang berbasis eletronik dan visual. Game Online dimainkan
dengan memanfaatkan media visual eletronik yang biasanya menyebabkan radiasi
pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat
berkembang pesat di dunia saat ini, tidak hanya pada kota-kota besar tetapi
juga pada kota-kota kecil. Dalam tahun 10 tahun terakhir, permainan eketronik
atau yang biasa disebut dengan Game Online sudah menjamur dimana-mana. Banyak
sekali game center atau biasa didengar dengan sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti
game terdahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan ratusan
orang sekaligus dalam waktu dan tempat yang bersamaan ataupun tempat yang
berbeda-beda sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit
pula orang dewasa kerap memainkannya.
Game Online juga membawa dampak yang
besar pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan
Game Online adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA.
Pelajar yang sering memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau
kecanduan.
Ketagihan memainkan Game Online akan
berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa
bersosialisasi dalam game tersebut tapi kita bisa saja melupakan kehidupan
sosial dalam kehidupan kita sebenarnya. Namun, kecanduan Game Online dapat
dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita
dapatkan dari bermain Game Online, hanya jika memainkannya menyalahi aturan dan
prosedurnya maka itu yang dapat berdampak buruk bagi para pemainnya.
Jadi dalam penggunaan fasilitas yang
disediakan oleh internet untuk memainkan Game Online yang kita gemari, maka
kita harus pintar dalam mempertimbangkan dan memikirkan tentang dampak apa saja
yang akan kita dapatkan.
B. Masalah Penelitian
1. Apa itu Game Online dan apa saja
tipe-tipe Game Online yang biasa dimainkan?
2. Apa dampak Negatif dari Game Online
bagi Pelajar?
3. Apa dampak Positif dari Game Online
bagi Pelajar?
4. Apa penyebab dan gejala Kecanduan
Game Online?
5. Bagaimana cara mengatasi pelajar
yang kecanduan Game Online?
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus
Pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini
bertujuan untuk melengkapi tugas Bahasa Indonesia
2. Tujuan Umum
Alasan kenapa memilih tentang “Menganalisis
Karya Ilmiah Tentang Bahayanya Game Bagi Remaja Milenial” adalah karena
ketertarikan penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet yang
tak pernah sunyi bahkan sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa
tertarik dengan para pemain yang tidak pernah bosan memainkannya walau
terkadang mereka mengabaikan tugas-tugas mereka sebagai seorang pelajar dengan
bermain di warnet selama berjam-jam.
Dengan adanya karya tulis ilmiah
ini, penulis berharap para pembaca yang kebetulan adalah para pemain Game Online
atau biasa disebut dengan gamers ini menjadi sadar dan mengurangi jam bermain.
Bukan menghentikan waktu bermain, hanya saja menguranginya. Karena setiap orang
pasti pernah dan ingin bermain game kesukaannya untuk refreshing. Bahkan
penulis juga adalah seorang pemain game.
Karena itu, kita boleh saja untuk
bermain game apapun asal bisa membagi waktu untuk bermain dan waktu untuk tugas
lainnya dengan baik. Tidak terlalu buruk kalau kita bermain game dimanapun
asalkan tidak berlebihan, karena sesuatu yang berlebihan itu biasanya tidak ada
baiknya.
Selain bertujuan untuk mengetahui
dampak penggunaan Game Online bagi pelajar, tapi juga bertujuan untuk
menyadarkan para pengguna Game Online untuk lebih memperhatikan dampak yang
bisa disebabkan oleh game yang mereka mainkan.
D. Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya
tulis ilmiah ini salah satunya adalah menambah pengetahuan kita mengenai
permasalahan yang sering terjadi pada para pelajar dan juga sebagai pedoman
untuk mengatasi dampak buruk dari Game Online yang terlalu berlebihan.
Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu
bermain Game Online
2. Agar pelajar menyadari adanya dampak
negatif dari Game Online
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara
belajar dan bermain Game Online
E. Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran
pembahasan, maka penulis mengambil ruang lingkup hanya mengenai pengertian dan
tipe-tipe Game Online yang dimainkan pelajar, macam-macam penyebab dan akibat kecanduan
Game Online, dan macam-macam dampak negatif dan dampak positifnya.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Landasan Teori
1. Internet dan Game Online
Game Online merupakan bagian dari
internet, di mana secara teoritis, maka pengertian dari internet sendiri adalah
jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan banyak koneksi bisnis,
institusi dan profesional. Internet membuat jumlah informasi yang begitu
berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik
dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang
bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa pertanyaan tentang bagaimana cara
anak-anak menggunakannya. Sebagian besar internet hanya digunakan oleh para
pelajar untuk bermain Game Online daripada mencari sesuatu yang lebih berarti
dan berguna bagi masa depannya. Bukannya bermain itu salah, hanya saja jika
cara menggunakannya salah, maka itu yang dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak
mengganggu dan merugikan, itu masih sangat dimaklumi. Tapi kalau ada seorang
pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya hanya untuk bermain game seharian,
maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan fasilitas yang disediakan
internet.
2. Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan Game Online sendiri tidak
lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu
sendiri. Meledaknya Game Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika Game Online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang
saja saat bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
Lalu pada tahun 1970 ketika jaringan
komputer berbasis paket (Packet Based Komputer Networking), jaringan komputer
tidak hanya sebatas LAN (Local Are Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(World Are Network) dan menjadi Internet.
Game Online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game simulasi perang. Game ini kemudian menginspirasi
game-game lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam
dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online semakin cepat.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode berasal dari kata Methodos dalam
bahasa latin yag terdiri dari kata meta dan hodos. Meta berarti
menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan hodos berarti
jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode dianggap sebagai
cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-langkah sistematis untuk
memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.
Dalam pembuatan dan pengolahan Karya
Tulis Ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian studi pustaka.
Menurut M.Nazir dalam bukunya yang
berjudul “Metode Penelitian” mengemukakan bahwa:
“Studi Kepustakaan adalah teknik
pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku,
literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya
dengan masalah yang dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)
B. Sumber Data
Adapun data yang diperoleh untuk
melengkapi Karya Tulis Ilmiah ini bersumber dari sumber-sumber terpercaya di
Internet, seperti dari Google, Wikipedia dan beberapa blog terpercaya yang
memuat bahasan yang sama dengan yang ingin dibahas dalam Karya Tulis Ilmiah
ini.
C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan untuk
mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah Studi Kepustakaan yang merupakan
suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis
dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.
D. Tahapan Penelitian
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan
dan menganalisis data yang dikumpulkan kemudian dicetak guna membaca dan
memahami betul isi dari pembahasan yang didapatkan melalui media internet,
mengumpulkan teori-teori yang menunjang penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini, data yang telah
dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data mentah. Semua materi yang garis
bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan kecil.
3. Tahap Pengelolaan Data
Pada tahap ini, penulis menyusun dan
mengolah data utama, kemudian mengklarifikasikannya berdasarkan makna dan
penggunaannya. Semua bahan yang dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum
akhirnya ditulis pada Karya Tulis Ilmiah penulis untuk dijadikan materi
pembahasan.
BAB IV
ANALISIS DATA
A. Pengertian Game Online
Secara terminologi, Game Online
berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online
adalah terhubungan dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat
terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan sama walaupun berbeda
tempat.
Berdasarkan namanya saja bisa
diketahui bahwa dalam memainkan permainan itu kita diharuskan untuk tersambung
dengan internet. Karena sebab itu pula banyak para pelajar yang memilih untuk
memainkan permainan itu di warnet daripada di rumah terlebih lagi kalau
rumahnya tidak memilik jaringan internet seperti Wi-Fi.
Karena terlalu asyik bermain di
warnet, tak sedikit dari mereka yang ketagihan dan lupa dengan waktu. Namun
bermain di warnet sendiri para pemain harus membayar untuk biaya sewa main, sehingga
banyak dari mereka yang rela menghabiskan banyak uang untuk bermain disana.
B. Tipe-Tipe Game Online yang dimainkan
Pelajar
Dalam bermain Game Online, setiap
pemain juga memiliki tipe-tipenya masing masing. Karena dalam pembahasan kali
ini adalah mengenai tipe-tipe Game Online yang dimainkan pelajar, dibawah ini
merupakan contoh dan pengertiannya:
1) First Person Shooter (FPS)
Sesuai dengan judulnya game ini
mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada didalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil latar
peperangan dengan senjata-senjata militer.
Di indonesia game ini disebut juga
dengan game tembak-tembakan. Game ini lebih banyak disenangi anak-anak muda
terutama pelajar, karena game ini mengangkat tentang bagaimana caranya menjadi
seorang militer yang melawan musuh-musuhnya dengan tampilan yang sangat bagus
dan bisa dikatakan nyata. Contohnya adalah Point Blank (PB), Cross Fire dan
X-Shot.
2) Real-Time Strategy
Game ini berbeda dari First
Person Shooter karena permainan ini lebih menekankan pada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi
banyak karakter.
Karena dalam permainan ini
menggunakan strategi, biasanya dalam memainkannya diperlukan waktu dan
konsentrasi yang penuh dalam pembuatan strategi untuk meraih kemenangan itu.
Contohnya adalah Atlantika Online,
Company of Heroes, Red Alert, dan War Game.
3) Cross-Platform Online
Game ini merupakan game yang dapat
dimainkan online dengan hardware yang berbeda, contohnya Need for Speed
undercover dapat dimainkan secara online dari PC maunpun Xbox 360 (Xbox 360
merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga
dapat bermain secara online)
4) Browser Game
Game ini merupakan game yang
dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah
browser yang dapat dimainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash.
Contohnya adalah City Ville, Castle
Ville, dan Ninja Saga.
5) Massive Multiplayer Online Games
Game ini adalah sebuah game yang
dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya
adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
Setelah mengetahui tentang tipe-tipe
Game Online yang digemari pelajar, tentu saja salah satu dari itu pernah kita
mainkan juga. tapi bagi orang yang tidak terlalu menyukai dan mengerti tentang
game tersebut pasti tidak akan ketagihan bahkan bisa berhenti untuk
memainkannya.
Tapi lain kalau orang tersebut
adalah seseorang yang sangat menggemari Game Online tersebut, ia akan rela
memainkannya sampai ia lelah atau bahkan ia sudah bisa merasa lelah lagi
bermain game karena terlalu asyiknya.
C. Dampak-Dampak Game bagi Remaja Milenial
Seperti yang sudah sering kita
bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu tidaklah baik. Sama seperti halnya
dengan bermain Game Online. Banyak dampak yang bisa disebabkan oleh game yang
sedang populer dikalangan anak-anak ini terutama pelajar. Baik itu dampak
positif ataupun negatif.
Berikut ini dampak-dampak bermain
Game Online bagi para pelajar:
1. Dampak
Negatif
Tentu saja Game Online ini memuat
berbagai macam dampak untuk para pemainnya, salah satunya adalah dampak
negatif.
Berikut ini merupakan macam-macam
dampak negatif yang disebabkan oleh Game Online bagi pelajar:
1) Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar
saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin
seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan
karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin
meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk
bagi kesehatan psikologis pemain game.
Game Online dapat menyebabkan
kecanduan bagi kalangan pelajar dan mengubah beberapa segi kehidupan mereka,
diantaranya:
a) Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang
kecanduan Game Online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan Game
Online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain Game Online
di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya
diwarnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan
stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus
update dan tidak membosankan.
b) Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang
ketagihan memainkan Game Online akan menghabiskan uangnya demi bermain Game
Online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam
sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk
membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu Game Online.
c) Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang
kecanduan Game Online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar.
Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga
mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
d) Segi Psikologi
Dari segi
psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu
lebih sering merasa sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi,
dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa
lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara
permainan atau fantasi dan realita.
Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
e) Segi Sosial
Dari segi sosial, dalam
hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya
di Game Online saja, sehingga membuat para pecandu Game Online jadi terisolir
dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial
berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang
lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang
kita lihat dan mainkan di Game Online.
f) Segi Kesehatan
Baroness Greenfield, profesor
farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya
pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama
dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan
memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan
mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak
sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan
pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan
memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan
terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu
Game Online.
Hasil scan menunjukan semakin lama
kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini
merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional
dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang
kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak. Game Online
memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika
pelajar yang kecanduan Game Online memainkannya setiap hari dan berjam-jam,
maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang
dilakukan oleh Game Online yang dimainkan.
2) Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain Game Online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya
atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini
biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan
menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya
terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian
uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian
waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3) Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia
atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet
diberbagai kota. Para pemain Game Online sering mengucapkan kata-kata kotor dan
kasar saat bermain di warnet atau game center.
4) Terbengkalainya kegiatan di dunia
nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian
tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan
terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan
menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan
yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5) Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola
makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu
makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy
hour (internet murah pada malam-pagi hari).
6) Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7) Menggangu kesehatan
Duduk terus menerus didepan komputer
selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
2. Dampak
Positif
Selain memiliki dampak negatif,
bermain gamr juga memiliki dampak positif bagi para pemainnya yang memainkannya
pada konteks yang wajar tak berlebihan.
Berikut ini merupakan dampak-dampak
Positif bermain Game Online:
1) Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup
popular di kalangan anak-anak adalah Game Online dan Game Konsol. Permainan ini
biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris.
Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa
Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan
bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam
dan belajar.
2) Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat
bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game
tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan
memecahkan masalah yang dihadapi.
3) Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial
anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah
atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung
anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus
anak.
4) Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara
tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi
yang sedang berkembang sekarang ini.
5) Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca,
Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar
membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk
belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga
diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator
game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
6) Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game
berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan
teman-temannya ( anggota di dalam permainan ).
7) Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri
sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan
proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai
bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8) Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk
mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk
meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata (
yang relevan dan positif ).
9) Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak
nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan
lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang
dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam
bermain game tersebut.
10) Meningkatkan
Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh
anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan
anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan
meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
Dampak Positif Game Online
menurut Jan Nehemiah :
a) Bisa belajar Bahasa Inggris secara
tidak langsung
b) Memiliki banyak teman (walaupun
hanya sebatas dunia maya)
c) Dapat menghasilkan uang (Mengikuti
berbagai Turnamen dan berbagai kompetisi Game Online lain yang bisa mendapatkan
hadiah berupa uang )
d) Sebagai refreshing ketika selesai ulangan
D. Penyakit yang dapat ditimbulkan karena Kecanduan Game Online
Bukan hanya dampak positif dan
negatif saja yang dapat ditimbulkan karena bermain Game Online tetapi juga ada
beberapa penyakit yang dapat ditimbulkannya, sebagai berikut:
1) Eye Strain
Eye Strain adalah kelelahan mata
yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama
secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai
mobil. Saat bermain Game Online, selain melihat monitor terus menerus, mata
juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan.
2) Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat
menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus,
menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut
ambeien atau wasir.
3) Carpal Tunnel Syndrome
Carpal Tunnel Syndrome adalah
penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di
pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan
dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan,
kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4) Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu
lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya
metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot,
kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang
penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada
Game Online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang
memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya
kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara
berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers
karena tingkat kecanduan yang tinggi.
E. Penyebab dan Gejala Kecanduan Game
Online bagi Pelajar
Banyak penyebab yang ditimbulkan
dari kecanduan Game Online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah
bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar
manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan
sesuatu termasuk sebuah permainan.
Dalam Game Online apabila point
bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan
orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri
adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari
teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor
eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap Game Online. Faktor-faktor
internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap Game Online,
sebagai berikut:
1) Keinginan yang kuat dari diri remaja
untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam Game Online, karena Game
Online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin
memperoleh nilai yang lebih tinggi.
2) Rasa bosan yang dirasakan pelajar
ketika berada di rumah atau di sekolah.
3) Ketidakmampuan mengatur prioritas
untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya
adiksi terhadap Game Online.
4) Kurangnya self control dalam diri
remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari
bermain Game Online secara berlebihan.
Sedangkan faktor-faktor eksternal
yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain Game Online pada remaja, sebagai
berikut:
1) Lingkungan yang kurang terkontrol,
karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain Game Online.
2) Kurang memiliki hubungan
sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai
aktivitas yang menyenangkan.
3) Harapan orang tua yang melambung
terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau
les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan
keluarga menjadi terlupakan.
Untuk bisa mengetahui ciri-ciri
seorang Pelajar yang kecanduan Game Online kita bisa mengetahuinya dengan
melihat kondisi dan perilakunya.
Kecanduan Game Online juga memiliki
gejala, diantara lain:
1) Lebih banyak menghabiskan waktu
bermain game pada jam-jam di luar sekolah
2) Tertidur di sekolah
3) Sering melalaikan tugas
4) Nilai di sekolah jeblok
5) Berbohong soal berapa lama waktu
yang sudah dihabiskan untuk ngegame
6) Lebih memilih bermain game daripada
bermain dengan teman
7) Menjauhkan diri dari kelompok
sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
8) Merasa cemas dan mudah marah jika
tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang
bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:
1) Carpal tunnel syndrome (gangguan di
pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi
kaku)
2) Mengalami gangguan tidur (Insomia)
3) Sakit punggung atau nyeri leher
4) Sakit kepala dan mata kering
5) Malas makan / makan tidak teratur
6) Mengabaikan kebersihan pribadi
(misal: malas mandi)
F. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game
Online bagi Pelajar
Berikut ini merupakan cara untuk
mengatasi seorang pelajar yang menjadi kecanduan main Game Online dan juga cara
agar kita tidak ikut kecanduan bermain Game Online tersebut.
1. Cara
Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan
Berikut ini adalah cara-cara
bagaimana mengatasi permasalahan yang sering terjadi di kalangan pelajar ini
yaitu kecanduan Game Online, sebagai berikut:
a) Dengan melakukan aktivitas-aktivitas
luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan
matahari di wajah.
b) Dengan metode spiritual thinking,
yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju
hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk
menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa
diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk
bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu
belajar.
2. Cara
Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online
Berikut ini merupakan cara supaya
kita bisa terhindar dari kecanduan Game Online, yaitu:
a) Mengatur waktu belajar dan waktu
bermain.
b) Menabung uang untuk hal-hal yang
lebih bermanfaat dan tidak bermalas-malasan.
c) Membuat perencanaan hidup
kedepan.Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.
d) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
e) Banyak melakukan ibadah.
Selain itu, secara khusus orang tua
juga mempunyai pengaruh yang besar atas kelancaran pengurangan dan pengendalian
waktu bermain. Orang tua juga berperan aktif dalam mengatur anaknya agar
kehidupan yang layak dapat didapatkan.
Oleh karena itu, berikut ini
merupakan hal-hal yang harus dilakukan orang tua guna membantu proses
pengendalian waktu bermain Game Online yang berlebihan.
1) Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk
turut memantau perkembangan belajar siswa.
2) Menjalin komunikasi informal agar
seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan
pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3) Belajarlah tentang game online.
Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika
ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya
untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa
lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami
dunia mereka.
4) Berikan waktu khusus bermain game
online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah
disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan
kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab
pada waktu yang dimilikinya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online
telah menjalani perkembangan yang pesa. Game Online juga sudah memengaruhi cara
kita bersosialisasi dengan orang lain. Game Online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek
kecanduan Game Online juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa
kebanyakan pelajar mengetahui pengertian dan tipe-tipe Game yang mereka
mainkan. Bahkan mereka juga tahu akan dampak-dampak apa saja yang mereka
rasakan pada kehidupan mereka baik itu damnpak positif maupun dampak
negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada
solusinya. Sama seperti kalau kita telah kecanduan Game Online, kita bisa
mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk bisa menahan diri agar
tidak terlalu banyak menyerap dampak negatifnya walaupun bermain Game Online
juga mempunyai dampak positif. Semua itu tergantung pada diri masing-masing
bagaimana cara mengontrolnya.
B. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar
yang telah kecanduan game online untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan
lebih banyak mengisi waktu luang dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk
menyambut masa depan yang masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga
tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk
melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game
Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA
· https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Komentar kalian sangat berharga bagi saya