animasi-bergerak-selamat-datang-0276

Sabtu, 04 April 2020

Menganalisis Karya Ilmiah Tentang Bahayanya Game Bagi Remaja Milenial


KATA PENGANTAR

            Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Karya Tulis Ilmiah dengan judul “Menganalisis Karya Ilmiah Tentang Bahayanya Game Bagi Remaja Milenial” ini dengan baik.
            Selama proses pengerjaan dan penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak akhirnya dapat membantu penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini.
            Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini tidaklah sempurna, hal itu dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya sumber referensi yang didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini selanjutnya.
Dan penulis juga berharap semoga apa yang menjadi informasi penting dalam Karya Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna bagi penulis melainkan untuk kita semua yang membacanya.
Bengkulu Tengah, Februari 2020


                                                                                                            Penulis












DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang.................................................................................................................. 1
B.  Masalah Penelitian.............................................................................................................2
C.  Tujuan Penelitian..............................................................................................................  2
D.  Manfaat............................................................................................................................. 3
E.   Ruang Lingkup................................................................................................................  3

BAB II KERANGKA TEORI
A.  Landasan Teori................................................................................................................   4

BAB III METODE PENELITIAN
A.  Metode Penelitian............................................................................................................  6
B.  Sumber Data..................................................................................................................... 6
C.  Teknik Pengumpulan Data...............................................................................................  6
D.  Tahapan Penelitian.............................................................................................................6

BAB IV ANALISIS DATA
A.  Pengertian Game Online.................................................................................................   8
B.  Tipe-Tipe Game Online yang Dimainkan Pelajar...........................................................    8
C.  Dampak-Dampak Game Bagi Remaja Milenial..............................................................   10
D.  Penyakit yang Dapat Ditimbulkan karena Kecanduan Game Online.............................   14
E.   Penyebab dan Gejala Kacanduan Game Online Bagi Pelajar.........................................   15
F.   Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online bagi Pelajar............................................ 17

BAB V PENUTUP
A.  Kesimpulan........................................................................................................................            19
B.  Saran..................................................................................................................................            19

DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah game yang berbasis eletronik dan visual. Game Online dimainkan dengan memanfaatkan media visual eletronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia saat ini, tidak hanya pada kota-kota besar tetapi juga pada kota-kota kecil. Dalam tahun 10 tahun terakhir, permainan eketronik atau yang biasa disebut dengan Game Online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center atau biasa didengar dengan sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan ratusan orang sekaligus dalam waktu dan tempat yang bersamaan ataupun tempat yang berbeda-beda sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya.
Game Online juga membawa dampak yang besar pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Game Online adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang sering memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Game Online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam game tersebut tapi kita bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan kita sebenarnya. Namun, kecanduan Game Online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita dapatkan dari bermain Game Online, hanya jika memainkannya menyalahi aturan dan prosedurnya maka itu yang dapat berdampak buruk bagi para pemainnya.
Jadi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh internet untuk memainkan Game Online yang kita gemari, maka kita harus pintar dalam mempertimbangkan dan memikirkan tentang dampak apa saja yang akan kita dapatkan.


B.     Masalah Penelitian
                          1.      Apa itu Game Online dan apa saja tipe-tipe Game Online yang biasa dimainkan?
                          2.      Apa dampak Negatif dari Game Online bagi Pelajar?
                          3.      Apa dampak Positif dari Game Online bagi Pelajar?
                          4.      Apa penyebab dan gejala Kecanduan Game Online?
                          5.      Bagaimana cara mengatasi pelajar yang kecanduan Game Online?

C.    Tujuan Penelitian
                          1.      Tujuan Khusus
Pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk melengkapi tugas Bahasa Indonesia

                          2.      Tujuan Umum
Alasan kenapa memilih tentang “Menganalisis Karya Ilmiah Tentang Bahayanya Game Bagi Remaja Milenial” adalah karena ketertarikan penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet yang tak pernah sunyi bahkan sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa tertarik dengan para pemain yang tidak pernah bosan memainkannya walau terkadang mereka mengabaikan tugas-tugas mereka sebagai seorang pelajar dengan bermain di warnet selama berjam-jam.
Dengan adanya karya tulis ilmiah ini, penulis berharap para pembaca yang kebetulan adalah para pemain Game Online atau biasa disebut dengan gamers ini menjadi sadar dan mengurangi jam bermain. Bukan menghentikan waktu bermain, hanya saja menguranginya. Karena setiap orang pasti pernah dan ingin bermain game kesukaannya untuk refreshing. Bahkan penulis juga adalah seorang pemain game.
Karena itu, kita boleh saja untuk bermain game apapun asal bisa membagi waktu untuk bermain dan waktu untuk tugas lainnya dengan baik. Tidak terlalu buruk kalau kita bermain game dimanapun asalkan tidak berlebihan, karena sesuatu yang berlebihan itu biasanya tidak ada baiknya.
Selain bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Game Online bagi pelajar, tapi juga bertujuan untuk menyadarkan para pengguna Game Online untuk lebih memperhatikan dampak yang bisa disebabkan oleh game yang mereka mainkan.




D.    Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya tulis ilmiah ini salah satunya adalah menambah pengetahuan kita mengenai permasalahan yang sering terjadi pada para pelajar dan juga sebagai pedoman untuk mengatasi dampak buruk dari Game Online yang terlalu berlebihan.
Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1.      Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain Game Online
2.      Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari Game Online
3.      Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain Game Online

E.     Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran pembahasan, maka penulis mengambil ruang lingkup hanya mengenai pengertian dan tipe-tipe Game Online yang dimainkan pelajar, macam-macam penyebab dan akibat kecanduan Game Online, dan macam-macam dampak negatif dan dampak positifnya.




















BAB II
KERANGKA TEORI
A.    Landasan Teori
1.      Internet dan Game Online
Game Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis, maka pengertian dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar internet hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Game Online daripada mencari sesuatu yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya. Bukannya bermain itu salah, hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan fasilitas yang disediakan internet.

2.      Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Game Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika Game Online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
Lalu pada tahun 1970 ketika jaringan komputer berbasis paket (Packet Based Komputer Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Are Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (World Are Network) dan menjadi Internet.
Game Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang. Game ini kemudian menginspirasi game-game lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online semakin cepat.































BAB III
METODE PENELITIAN
A.    Metode Penelitian
Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari kata meta dan hodosMeta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode dianggap sebagai cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-langkah sistematis untuk memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.
Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian studi pustaka.
Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian” mengemukakan bahwa:
“Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)

B.     Sumber Data
Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi Karya Tulis Ilmiah ini bersumber dari sumber-sumber terpercaya di Internet, seperti dari Google, Wikipedia dan beberapa blog terpercaya yang memuat bahasan yang sama dengan yang ingin dibahas dalam Karya Tulis Ilmiah ini.

C.    Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah Studi Kepustakaan yang merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik.

D.    Tahapan Penelitian
1.      Tahap Persiapan
Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan kemudian dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari pembahasan yang didapatkan melalui media internet, mengumpulkan teori-teori yang menunjang penelitian.
2.      Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan kecil.
3.      Tahap Pengelolaan Data
Pada tahap ini, penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian mengklarifikasikannya berdasarkan makna dan penggunaannya. Semua bahan yang dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada Karya Tulis Ilmiah penulis untuk dijadikan materi pembahasan.


























BAB IV
ANALISIS DATA
A.    Pengertian Game Online
Secara terminologi, Game Online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubungan dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan sama walaupun berbeda tempat.
Berdasarkan namanya saja bisa diketahui bahwa dalam memainkan permainan itu kita diharuskan untuk tersambung dengan internet. Karena sebab itu pula banyak para pelajar yang memilih untuk memainkan permainan itu di warnet daripada di rumah terlebih lagi kalau rumahnya tidak memilik jaringan internet seperti Wi-Fi.
Karena terlalu asyik bermain di warnet, tak sedikit dari mereka yang ketagihan dan lupa dengan waktu. Namun bermain di warnet sendiri para pemain harus membayar untuk biaya sewa main, sehingga banyak dari mereka yang rela menghabiskan banyak uang untuk bermain disana.

B.     Tipe-Tipe Game Online yang dimainkan Pelajar
Dalam bermain Game Online, setiap pemain juga memiliki tipe-tipenya masing masing. Karena dalam pembahasan kali ini adalah mengenai tipe-tipe Game Online yang dimainkan pelajar, dibawah ini merupakan contoh dan pengertiannya:
1)      First Person Shooter (FPS)
Sesuai dengan judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada didalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil latar peperangan dengan senjata-senjata militer.
Di indonesia game ini disebut juga dengan game tembak-tembakan. Game ini lebih banyak disenangi anak-anak muda terutama pelajar, karena game ini mengangkat tentang bagaimana caranya menjadi seorang militer yang melawan musuh-musuhnya dengan tampilan yang sangat bagus dan bisa dikatakan nyata. Contohnya adalah Point Blank (PB), Cross Fire dan X-Shot.





2)      Real-Time Strategy
      Game ini berbeda dari First Person Shooter karena permainan ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi banyak karakter.
      Karena dalam permainan ini menggunakan strategi, biasanya dalam memainkannya diperlukan waktu dan konsentrasi yang penuh dalam pembuatan strategi untuk meraih kemenangan itu.
Contohnya adalah Atlantika Online, Company of Heroes, Red Alert, dan War Game.

3)      Cross-Platform Online
Game ini merupakan game yang dapat dimainkan online dengan hardware yang berbeda, contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maunpun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)

4)      Browser Game
Game ini merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser yang dapat dimainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Contohnya adalah City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

5)      Massive Multiplayer Online Games
Game ini adalah sebuah game yang dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
Setelah mengetahui tentang tipe-tipe Game Online yang digemari pelajar, tentu saja salah satu dari itu pernah kita mainkan juga. tapi bagi orang yang tidak terlalu menyukai dan mengerti tentang game tersebut pasti tidak akan ketagihan bahkan bisa berhenti untuk memainkannya.
Tapi lain kalau orang tersebut adalah seseorang yang sangat menggemari Game Online tersebut, ia akan rela memainkannya sampai ia lelah atau bahkan ia sudah bisa merasa lelah lagi bermain game karena terlalu asyiknya.


C.    Dampak-Dampak Game bagi Remaja Milenial
Seperti yang sudah sering kita bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu tidaklah baik. Sama seperti halnya dengan bermain Game Online. Banyak dampak yang bisa disebabkan oleh game yang sedang populer dikalangan anak-anak ini terutama pelajar. Baik itu dampak positif ataupun negatif.
Berikut ini dampak-dampak bermain Game Online bagi para pelajar:
1.      Dampak Negatif
Tentu saja Game Online ini memuat berbagai macam dampak untuk para pemainnya, salah satunya adalah dampak negatif.
Berikut ini merupakan macam-macam dampak negatif yang disebabkan oleh Game Online bagi pelajar:
1)      Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
Game Online dapat menyebabkan kecanduan bagi kalangan pelajar dan mengubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:
a)      Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan Game Online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan Game Online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain Game Online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
b)      Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan Game Online akan menghabiskan uangnya demi bermain Game Online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu Game Online.

c)      Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan Game Online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
d)     Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa sedih, kesepian, malu, takut untuk  keluar,  berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang tinggi, dan memiliki  self-esteem yang  rendah.  Hal  ini  mempengaruhi  hubungan dengan  teman  sekamar,  siswa  lainnya, orangtua,  teman,  fakultas,  dan  pembimbing. Pecandu  juga  kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita. Pecandu cenderung  menutupi  masalah  psikologis tersebut.
e)      Segi Sosial
Dari segi sosial,  dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut  hanya di Game Online saja, sehingga membuat para pecandu Game Online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di Game Online.
f)       Segi Kesehatan
Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu Game Online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak. Game Online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan Game Online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh Game Online yang dimainkan.
2)      Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain Game Online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3)      Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain Game Online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4)      Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5)      Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).
6)      Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7)      Menggangu kesehatan
                  Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
2.      Dampak Positif
Selain memiliki dampak negatif, bermain gamr juga memiliki dampak positif bagi para pemainnya yang memainkannya pada konteks yang wajar tak berlebihan.
Berikut ini merupakan dampak-dampak Positif bermain Game Online:
1)      Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak adalah Game Online dan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar.
2)      Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
3)      Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
4)      Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
5)      Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.

6)      Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di dalam permainan ).
7)      Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8)      Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).
9)      Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
10)  Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.

Dampak Positif Game Online menurut Jan Nehemiah :
a)      Bisa belajar Bahasa Inggris secara tidak langsung
b)      Memiliki banyak teman (walaupun hanya sebatas dunia maya)
c)      Dapat menghasilkan uang (Mengikuti berbagai Turnamen dan berbagai kompetisi Game Online lain yang bisa mendapatkan hadiah berupa uang )
d)     Sebagai refreshing ketika selesai ulangan

D.    Penyakit yang dapat ditimbulkan karena Kecanduan Game Online
Bukan hanya dampak positif dan negatif saja yang dapat ditimbulkan karena bermain Game Online tetapi juga ada beberapa penyakit yang dapat ditimbulkannya, sebagai berikut:
1)      Eye Strain
Eye Strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Saat bermain Game Online, selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan.
2)      Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.
3)      Carpal Tunnel Syndrome
Carpal Tunnel Syndrome adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4)      Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada Game Online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.

E.     Penyebab dan Gejala Kecanduan Game Online bagi Pelajar
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan Game Online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan.
Dalam Game Online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap Game Online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap Game Online, sebagai berikut:
1)      Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam   Game Online, karena Game Online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
2)      Rasa bosan yang dirasakan pelajar ketika berada di rumah atau di sekolah.
3)      Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap Game Online.
4)      Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain Game Online secara berlebihan.
Sedangkan faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain Game Online pada remaja, sebagai berikut:
1)      Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain Game Online.
2)       Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
3)      Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Untuk bisa mengetahui ciri-ciri seorang Pelajar yang kecanduan Game Online kita bisa mengetahuinya dengan melihat kondisi dan perilakunya.
Kecanduan Game Online juga memiliki gejala, diantara lain:
1)      Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
2)      Tertidur di sekolah
3)      Sering melalaikan tugas
4)       Nilai di sekolah jeblok
5)      Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
6)      Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
7)      Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
8)      Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:
1)      Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
2)      Mengalami gangguan tidur (Insomia)
3)      Sakit punggung atau nyeri leher
4)      Sakit kepala dan mata kering
5)      Malas makan / makan tidak teratur
6)      Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)

F.     Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online bagi Pelajar
Berikut ini merupakan cara untuk mengatasi seorang pelajar yang menjadi kecanduan main Game Online dan juga cara agar kita tidak ikut kecanduan bermain Game Online tersebut.
1.      Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan
Berikut ini adalah cara-cara bagaimana mengatasi permasalahan yang sering terjadi di kalangan pelajar ini yaitu kecanduan Game Online, sebagai berikut:
a)      Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
b)      Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
2.      Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online
Berikut ini merupakan cara supaya kita bisa terhindar dari kecanduan Game Online, yaitu:
a)      Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
b)      Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat dan tidak bermalas-malasan.
c)      Membuat perencanaan hidup kedepan.Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online.
d)     Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
e)      Banyak melakukan ibadah.
Selain itu, secara khusus orang tua juga mempunyai pengaruh yang besar atas kelancaran pengurangan dan pengendalian waktu bermain. Orang tua juga berperan aktif dalam mengatur anaknya agar kehidupan yang layak dapat didapatkan.



Oleh karena itu, berikut ini merupakan hal-hal yang harus dilakukan orang tua guna membantu proses pengendalian waktu bermain Game Online yang berlebihan.
1)      Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2)      Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3)      Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4)      Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.



















BAB V
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesa. Game Online juga sudah memengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game Online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Game Online juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian dan tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka juga tahu akan dampak-dampak apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka baik itu damnpak positif maupun dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama seperti kalau kita telah kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan mengontrol diri kita sendiri untuk bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak menyerap dampak negatifnya walaupun bermain Game Online juga mempunyai dampak positif. Semua itu tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.

B.     Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.








DAFTAR PUSTAKA
·         https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Komentar kalian sangat berharga bagi saya

Survey Monkey

Survey Monkey/Monkey Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan umpan balik untuk membantu mengumpulkan informasi & data pelanggan dari surv...